Congreso 2019

Congreso 2018

Sede del Congreso

Fundada en 1911, la Universidade do Porto (U.Porto) es una institución de referencia para la Educación Superior y la Investigación Científica en Portugal y una de las mejores 200 universidades europeas de acuerdo con los sistemas de clasificación internacional más relevantes. Está comprometido a convertir en activos sociales el talento y la innovación de sus 14 facultades, una escuela de negocios y más de 50 centros de investigación que tienen alrededor de 28,000 estudiantes, 2,300 docentes e investigadores y 1,700 empleados no docentes. Con una oferta de casi 475 programas de capacitación diferentes, entre títulos, postgrados, maestrías, doctorados, cursos de educación continua y capacitación profesional, la universidad propone soluciones de educación superior en todas las áreas principales de conocimiento. Su campus totalmente equipado integrado en la ciudad garantiza una experiencia académica, científica y social y cultural óptima.

Fundada en 1911, la Universidade do Porto (U.Porto) es una institución de referencia para la Educación Superior y la Investigación Científica en Portugal y una de las mejores 200 universidades europeas de acuerdo con los sistemas de clasificación internacional más relevantes. Está comprometido a convertir en activos sociales el talento y la innovación de sus 14 facultades, una escuela de negocios y más de 50 centros de investigación que tienen alrededor de 28,000 estudiantes, 2,300 docentes e investigadores y 1,700 empleados no docentes. Con una oferta de casi 475 programas de capacitación diferentes, entre títulos, postgrados, maestrías, doctorados, cursos de educación continua y capacitación profesional, la universidad propone soluciones de educación superior en todas las áreas principales de conocimiento. Su campus totalmente equipado integrado en la ciudad garantiza una experiencia académica, científica y social y cultural óptima.

Tema destacado 2019

Gamificación en la educación, elemento clave de motivación

Las metodologías pedagógicas tradicionales, por sí solas, ya no resultan suficientes para las necesidades de la sociedad actual; una sociedad tecnológicamente activa, interactiva y conectada. En esta línea, el Parlamento Europeo, en el 2006, recomienda ocho competencias clave que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su formación obligatoria para incorporarse a la vida profesional de forma satisfactoria, y una de estas es la Competencia Digital (CD). Esta competencia nos abre las puertas de la tecnología digital y nos da oportunidades para participar en la nueva sociedad del conocimiento del siglo XXI. Asimismo, la comisión europea (2012) en su estrategia “Replantear la Educación” insiste en que á CD se integre de forma eficaz en los centros formativos, de esta forma, los responsables de la enseñanza debemos ser capaces de acompañarlos en esta etapa de formación. A través de la gamificación y del desarrollo del pensamiento computacional se pueden trabajar contenidos propios del Curriculum de la Educación.

La principal característica de la gamificación es la utilización de elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos. Ello vuelve apetecibles y motivadoras acciones que, bajo la forma didáctica tradicional, podrían resultar tediosas y poco motivadoras. El juego, por sí mismo, enseña, pues es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”). Por una parte, desarrolla competencias esenciales como la observación, toma de decisiones, rapidez, empatía e intuición. Por otra parte, el juego ofrece un entorno controlado para el aprendizaje, no solo de contenidos, sino también de valores morales, tolerancia a la frustración, interiorización de reglas y estrategias para el éxito.

La gamificación no debe confundirse con videojuegos (Parente, 2016), sino que consiste en ofrecer al estudiante un juego -habitualmente de soporte digital- con contenidos concretos, que debe ver como retos a superar (Ripoll, 2016). A lo largo de este proceso el estudiante desarrolla el pensamiento computacional (del término Computacional Thinking; Wing, 2006), el cual, según la definición de la Royal Society (2012), es: el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicación de herramientas y técnicas de la informática, para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos, tanto naturales, como artificiales.

En esta edición del Congreso queremos focalizar el interés de la comunidad educativa en el innovador campo de metodologías docentes basadas en la gamificación. Se trata de una gran oportunidad de compartir, experimentar e incorporar a nuestro quehacer docente estrategias para conseguir una mejor motivación para nuestros estudiantes.

Ponentes plenarios

Prof. Olaf Hallan Graven

Prof. Olaf Hallan Graven, PhD – University of South-Eastern Norway (Noruega)

Active and engaging learning, the computer games way.

Dr. Olaf Hallan Graven tiene más de 20 años de experiencia como profesor y jefe de departamento. Actualmente es el jefe del Departamento de Ciencia y Sistemas de la Industria en el University College of South-east Norway. Tiene un doctorado en el desarrollo de entornos de aprendizaje virtuales basados en juegos y una larga experiencia en informática, ingeniería de software, seguridad cibernética, desarrollo de juegos de computadora y sistemas integrados. Actualmente su investigación se centra principalmente en el empleo de sistemas diversos para apoyar el aprendizaje en el campo de STEM y cómo estos sistemas pueden adaptarse y desarrollarse aún más. Sus otras líneas de investigación incluyen el desarrollo de sistemas Drone, Ciencia de datos y Sistemas autónomos, juegos de computadora y laboratorios de bolsillo, virtuales o remotos.

Dra. Silvia Ester Orrú

Profa. Sílvia Ester Orrú, PhD – Universidade de Brasília / Universidade Federal de Alfenas (Brasil)

Inclusão e Diferença: as contribuições da educação na perspectiva intercultural

Sílvia Ester Orrú es brasileña, graduada en Pedagogía, postgrado en Psicopedagogía Clínica e Institucional, maestría y doctorado en Educación. Post doctorado en Educación por el Laboratorio de Estudios e Investigaciones en Enseñanza y Diferencia (LEPED) de la Facultad de Educación de la Universidad Estadual de Campinas (Unicamp). Es profesora de la Facultad de Educación de la Universidad de Brasilia (UnB). Actualmente es profesora colaboradora en la Universidad Federal de Alfenas (Unifal), Campus Poços de Caldas y en el Programa de Postgrado en Educación, en el que orienta trabajos de investigación. Con experiencia en el área de Educación con énfasis en formación para la docencia con actuación en las siguientes áreas: enseñanza superior, formación de profesores en cursos de licenciaturas, educación inclusiva, educación y autismo, procesos dialógicos innovadores e inclusivos, y gestión educativa. En su trayectoria en la enseñanza superior actuó en el área de la docencia, investigación y gestión en cursos de graduación y posgrado. Es autora de libros, capítulos y artículos en periódicos nacionales e internacionales. Es coordinadora del Laboratorio de Estudios e Investigaciones en Aprendizaje e Inclusión (LEPAI/UnB/CNPq).

Prof. Holly F. Pedersen

Dra. Holly F. Pedersen – Minot State University (EE.UU.)

Leveling Up: Using Gamification to Differentiate Instruction for Diverse Learners

Holly F. Pedersen es profesora asociada en Minot State University en North Dakota, EE. UU. Actualmente se desempeña como Presidenta del Departamento de Educación Especial. Pedersen obtuvo títulos universitarios en educación primaria y educación para sordos, una maestría en educación especial y un doctorado en educación en liderazgo educativo. Pedersen tiene más de 25 años de experiencia trabajando con niños y jóvenes con discapacidades, especialmente en la intervención temprana con niños sordos/con problemas de audición y sus familias, así como en modelos colaborativos de prestación de servicios para estudiantes con discapacidades en áreas rurales. Sus líneas de investigación incluyen intervención temprana en educación de sordos, prácticas de educación interprofesional, mejores prácticas en educación especial, temas de educación rural y participación de estudiantes en educación superior. Ha presentado trabajos sobre estos temas en varias conferencias profesionales nacionales e internacionales relacionadas con la educación y el aprendizaje.

Prof. Salvador Vidal-Ramentol

Prof. Salvador Vidal-Ramentol, PhD – Universitat Internacional de Catalunya (España)

La gamificación, motivación de la didáctica de las matemáticas

Dr. Salvador Vidal-Ramentol es el vicedecano de la Facultad de Educación de la Universitat Internacional de Catalunya (UIC) y profesor de Didáctica de las Matemáticas. Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Barcelona (UB), en su tesis doctoral El día del número, motivación de la matemática, recopila diferentes técnicas de motivación para aplicar en el aula. Licenciado en Ciencias Químicas (UB). Ha participado en diferentes proyectos de investigación, tanto nacionales como internacionales, para mejorar la didáctica de las ciencias, como el Proyecto TEDS-M 2008 Estudio de formación docente en matemáticas de la IEA (Asociación Internacional para la Evaluación del Desempeño Educativo). Además, ha realizado diversas experiencias de intercambio: Erasmus + en Portugal y Finlandia. Miembro de la Escuela de Doctorado de la UIC. Miembro del grupo de investigación Sostenibilidad y Educación Integral (SEI). Sus líneas de investigación se basan en la sostenibilidad, la responsabilidad social universitaria y la didáctica de las matemáticas. Ha publicado diferentes artículos y libros, destacando: Vidal-Raméntol, S (2013) El día del número, motivación de la matemática. Editorial: Saarbrücken: Publicia.

Pedro Daniel Ferreira

Prof. Pedro Daniel Ferreira, PhD – Universidade do Porto (Portugal)

Can video games help us find other (educational) ways?

Pedro Daniel Ferreira, PhD en Psicología, es actualmente Profesor Asistente en Ciencias de la Educación en la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación, Universidad de Oporto. Ha trabajado en temas de participación cívica y política, ciudadanía y educación política y es autor de varias publicaciones sobre estos temas. Actualmente está interesado en explorar más a fondo cómo las tecnologías digitales y los contextos (en particular los videojuegos) pueden contribuir al desarrollo sociopolítico y la educación. Participó en proyectos financiados a nivel nacional e internacional y actualmente está coordinando un proyecto financiado sobre Juegos serios en educación superior (JOSEES – Jogos Sérios no Ensino Superior: Impactos, Experiencias y Expectativas)

Vanessa Fonseca González

Profa. Vanessa Fonseca González, PhD – Universidad de Costa Rica (Costa Rica)

Umbrales: Gamificación para la Educación Intercultural

Catedrática de la Escuela de Ciencias de la Comunicación Colectiva de la Universidad de Costa Rica. Doctora y Máster en Comunicación Publicitaria por la Universidad de Texas en Austin. Máster en Literatura Latinoamericana y Bachiller en Filología Española por la Universidad de Costa Rica. Es investigadora en varios institutos y centros e investigación de esta universidad tales como el Centro de Investigación en Educación, Centro de Identidad y Cultura Latinoamericana y Centro de Investigación en Comunicación. Profesora invitada por varias universidades y centros de investigación, ha publicado numerosos artículos en revistas y libros tanto en español como en inglés. Ha desarrollado proyectos de edutainment con videojuegos, animatronics, mundos virtuales, etc. Sus principales intereses de investigación son edutainment, gamification, storytelling, educación crítica intercultural y estudios culturales.

Programa del congreso

Programa del congreso 2019
Descargar programa 2019

Galería

Fotos

Vídeo

Beca Jóvenes Investigadores

becada/o

Cintia Carreira Zafra
Universitat Abat Oliba CEU
España

becada/o

Cristina Cruz González
Universidad de Granada
España

becada/o

Alissia de Vries
University of Puerto Rico Rio Piedras
Puerto Rico/Holanda

becada/o

 Claudia María Fernández de Cañete García
Royal College of Music
Reino Unido

becada/o
Angie Daniela Guzman Polania
Universidad Militar Nueva Granada
Colombia
becada/o

Zohra Labed
Ecole Normale Supérieure d’Oran
Argelia

becada/o

Carmen Lucena Rodríguez
Universidad de Granada
España

becada/o

Diego Ilinich Matus Ortega
Universidad Nacional Autónoma de México
México

becada/o
Marta Mitjans Puebla
Universidad Abat Oliba CEU
España
becada/o

Berenice Jaime Romero
Universidad Autónoma Chapingo
México

becada/o

Yohana Vanessa Mina Caicedo
Universidad La Salle
Colombia

becada/o

Valentina Pagani
Cà Foscari University
Italia

becada/o
Daniel Pattier Bocos
Universidad Complutense de Madrid
España
becada/o
Jenny Paola Quiroga Ramirez
Universidad Nacional abierta y a distancia UNAD
Colombia
becada/o

Flor Nallely Rodríguez Alfaro
Universidad Autónoma Chapingo
México

becada/o

José Antonio Sazo Ávila
Universidad de Talca
Chile

becada/o

Andrea Carolina Valencia Vizcaino
Universidad de la Salle
Colombia

becada/o
Ángela María Velasco Beltrán
Universidad de Granada
España/Colombia
becada/o
Clayton Silva Mendes
Universidade Federal de São Carlos
Brasil